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Japan 게임산업의 歷史와 동향 및 배워야 할 점(A+data(資料))

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작성일 20-12-08 15:25

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지역별 게임시장은 일본, 유럽, 북미 등의 시장은 큰 변화를 보이지 않는 반면 신규시장이라고 할 수 있는 아시아, 태평양, 기타지역은 크게 성장할 것으로 예측됐다.
전세계 게임시장은 오는 2008년 400억달러에 이르러 최고조에 달하고 그 이후에는 시장규모가 축소될 것으로 展望됐다. 비디오게임 시장이 180억달러를 넘어 전체 시장의 66%를 차지 아시아, 태평양, 기타지역은 크게 성장할 것으로 예측한다.
2xxx년에는 인터랙티브TV를 이용한 게임시장과 온라인(online)게임, 모바일게임 시장이 큰 성장을 보이는 반면 현재 게임시장의 주류를 이루는 PC게임용 SW, 비디오게임용 콘솔, 비디오 게임용 SW등의 시장규모는 대폭 감소를 보일 展望이다.
지난해 게임시장은 280억달러로 부분별로는 비디오게임 시장이 180억달러를 넘어 전체시장의 66%를 차지했으며 모바일 게임시장과 PC게임시장이 각각 47억달러, 45억달러를 각각 기록했다.
현재 모바일게임과 인터랙티브 TV게임은 전체시장에서 차지하는 비중은 상대적으로 적지만 앞으로는 큰 성장세를 보여 2xxx년에는 각각 90억달러, 70억달러의 시장규모를 형성할 것으로 展望됐다. …(To be continued )



다.




레포트/인문사회
Japan게임산업보고서

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,인문사회,레포트

Japan 게임산업의 歷史와 동향 및 배워야 할 점(A+data(資料))




Japan 게임산업의 歷史와 동향을 통해 우리나라 게임산업이 배워야 할 점에 대해 조사한 data(資料)입니다

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Ⅰ.서론

Ⅱ.본론
1.세계 게임산업 현재상황

2.일본 게임산업 紹介(소개)
1)일본 게임산업의 history(역사)
2)일본 비디오 게임의 history(역사)
3)일본 게임산업의 특징

3.일본 게임산업 현재상황과 대표게임 紹介(소개)
1)일본 게임산업의 현재상황
2)일본의 대표게임 紹介(소개)

4.우리나라 게임산업이 배워야 할 점
1)우리나라 게임시장
2)일본 게임산업의 성공요인
3)배워야 할 점

Ⅲ.conclusion(결론)

참고資料 및 문헌





Ⅱ.본론
1.세계 게임산업 현재상황
게임시장은 2008년 400억달러에 이르러 최고조에 달한다.
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